Attack สำหรับกิโยติน
กราบสวัสดีท่านสมาชิกชมรมคนรัก "กิโยติน" ทุกท่าน ถ้าพูดถึงอาชีพสายโจมตีอย่างกิโยตินครอสก็คงหนีไม่พ้นการทำให้พลังโจมตีสูงที่สุด สำหรับเกม Ragnarok Online ปัจจัยที่มีผลต่อพลังโจมตีมากที่สุด คือ Attack นั่นเอง แต่ ATK ของเกมนี้มีความซับซ้อนและมีหลายองค์ประกอบเข้ามาเกี่ยวข้อง บทความนี้จะขอพูดถึงปัจจัยทั้งหมดที่มีผลต่ออาชีพกิโยติน โดยทุกตัวแปรผ่านการทดสอบจริงในเซิฟ IRO และ TRO ด้วยตัวผมเอง และมีระดับความคลาดเคลื่อนของดาเมจไม่เกิน 1% (หากพบข้อผิดพลาด ท่านสมาชิกอ่านพบสามารถแจ้งเพื่อปรับให้สมบูรณ์ถูกต้องต่อไปครับ)
ขอความร่วมมือหากนำข้อมูลไปใช้รบกวนให้เครดิตผมสักนิด ถือเป็นกำลังใจเล็ก ๆ น้อย ๆ เพราะการเทสผมลงทุนเองในบางส่วนและหายืมสำหรับของที่ตัวเองไม่มี ต้องขอบคุณทุกท่านที่สนับสนุนมา ณ ที่นี้ด้วยครับ
คำแนะนำ: เนื่องจากเนื้อหามีรายละเอียดที่เยอะมาก ในบางหัวข้อผมจะกล่าวแบบสรุปถ้าท่านสมาชิกสนใจรู้ให้ลึกขึ้นผมได้ทำการแนบ Link เพื่อเชื่อมโยงไปยังหัวข้อต่าง ๆ ที่ได้ทำบทความแยกไว้แล้ว ถ้าท่านสมาชิกอ่านไม่เข้าใจ ไม่เป็นไร ค่อย ๆ อ่านไปเดี๋ยวก็เข้าใจ และสำหรับคนที่อ่านจบ เตรียมเป็น "อ ร หั น ต์"
บทความอื่น ๆ เกี่ยวกับ Ragnarok และ GX แหล่งรวมบทความ Guillotine Cross
สมการ Final Attack
จะขอแบ่งสมการ Final Attack ออกเป็น 4 ส่วนเพื่อให้มองง่ายขึ้น
ส่วนที่เป็นตัวเลข
SATK x 2 + WATK + PEATK + EATK + OIATK + CATK + BuffATK + MasteryATK
ส่วนเพิ่มความแรง Skill
AKM x Skill% x Skill Multiplier%
ส่วนพลังป้องกัน
x HardDEF% - SoftDEF
ส่วนเพิ่มความแรง Final Damage
x Long Range% x (1.4 x Crit Dmg%) x Dark Claw
ก่อนที่เราจะไปเข้าถึงเนื้อหาของ ATK แต่ละแบบ ผมขอพูดถึงตัวคูณต่าง ๆ และกฎเหล็กในการคำนณของ Ragnarok ก่อนนะครับ
1) ตัวคูณพลังโจมตี (SERC Addition) 4 ประเภทที่ได้จากผลรวมของการ์ด สกิล และของสวมใส่
ขนาด (Size) เช่น Skeleton Worker Card
ธาตุ (Element) เช่น Vadon Card
เผ่า (Race) เช่น Hydra Card
ประเภท (Class) เช่น Abysmal Knight Card
2) ตัวคูณพลังป้องกันของเป้าหมาย (SERC Reduction) ก็จะมีตัวคูณ 4 ประเภทที่ได้จากผลรวมของการ์ด สกิล และของสวมใส่ เช่นกัน
ขนาด (Size) เช่น Ogretooth Card
ธาตุ (Element) เช่น Aqua Elemental Card
เผ่า (Race) เช่น Teddy Bear Card
ประเภท (Class) เช่น Alice Card
3) ตัวคูณแพ้-ชนะธาตุ (Element Multiplier) หลายคนยังคงสับสนระหว่างตัวคูณความแรงธาตุที่ผมได้กล่าวไปด้านบน กับตัวคูณแพ้-ชนะธาตุ ซึ่งเป็นคนละตัวกัน ตัวคูณความแรงธาตุจะทำให้เราโจมตีเป้าหมายธาตุนั้น ๆ แรงขึ้น สามารถใส่ได้ไม่จำกัดจำนวน ส่วนตัวคูณแพ้-ชนะธาตุ คือ "ตัวคูณที่คำนวณจากธาตุของอาวุธเรา เทียบกับธาตุของเป้าหมาย" โดยมีอัตราแพ้ชนะธาตุดังนี้
***ลำดับความสำคัญของธาตุอาวุธ: ธาตุที่เคลือบจะทับธาตุที่ติดมากับตัวอาวุธมือขวา
สกิลของกิโยที่มีผลกับ Element Multiplier คือ Venom Impression ที่ทำให้ลดพลังป้องกันธาตุพิษของเป้าหมายลง หรืออีกนัยหนึ่งคือ เพิ่มพลังโจมตีธาตุพิษของเรากับเป้าหมายนั่นเอง
โดยการคำนวณจะค่อนข้างพิเศษ คือจะได้เป็น "ผลคูณ" แทนที่จะเป็นผลบวก ทำให้ดาเมจยิ่งมากขึ้น
สมมติ เป้าหมายคือ Fire lv.1 เราทำการเคลือบ Enchant Poison ให้อาวุธเป็นธาตุพิษ Element Multiplier = 1.25 เท่า (125%)
เมื่อใช้สกิล Venom Impression lv.5 ใส่เป้าหมาย จะทำให้ดาเมจเเพิ่มขึ้นเป็น 1.25 x 1.5 = 1.875 เท่า (187.5%)
จึงสรุปสมการตัวคูณแพ้-ชนะธาตุได้ดังนี้
โดย VI = 1 + Venom Impresssion (เมื่ออัพเต็ม VI = 1.5 ถ้าไม่ใช้สกิล VI = 1 เสมอ)
จากตัวคูณทั้ง 3 ประเภทที่ผมไปกล่าวมา ท่านสมาชิกเห็นความสัมพันธ์อะไรบ้างไหมครับ ตัวแปรที่ต่างประเภทกันจะมีความสัมพันธ์แบบผลคูณเสมอ ในขณะทึ่ตัวแปรชนิดเดียวกันจะจับรวมกันให้เสร็จสิ้นก่อนนำไปคูณกับตัวแปรอื่น เป็นกฎเหล็กของการคำนวณในเกม Ragnarok
"ของเหมือนกันจับบวก ของต่างกันจับคูณ"
ยกตัวอย่างให้เห็นภาพมากขึ้น สมมติใส่ การ์ด 2 ไฮดร้า 1 เหมือง 1 บอสเต่า
ไฮดร้า = Race Addition
เหมือง = Size Addition
บอสเต่า = Class Addition
SERC Addition = [1+(20%+20%)]x[1+(15%)]x[1+(20%)]
= 193.2% หรือ 1.932 เท่า
ATK ส่วนที่เป็นตัวเลข
ส่วนนี้เรียกว่า Total ATK ตัวเลขประกอบด้วย ATK ทั้งหมด 8 ประเภท (ไม่ใช่ทุกประเภทที่แสดงในหน้าต่าง Alt+Q) โดย ATK แต่ละประเภทจะมีตัวคูณพลังโจมตี ตัวคูณพลังป้องกันและตัวคูณแพ้-ชนะธาตุเป็นของตัวเอง ได้แก่
Status Attack
***สูตรนี้ใช้สำหรับการถืออาวุธระยะประชิด ซึ่งกิโยถือแต่อาวุธระยะประชิด
SATK คือ ATK ที่ได้จากค่าสเตตัสต่าง ๆ ได้แต่ Str, Dex, Luk เราสามารถมองเห็นค่านี้ได้ในหน้าต่าง Alt+Q คือค่า SATK คำนวณมาเสร็จเรียบร้อยแล้ว สามารถนำไป x2 ในสมการ Final Attack ได้เลย
คุณสมบัติของ Status Attack
✅ ไม่ถูกหักขนาด (Size Penalty)
✅ ไม่ได้รับผลคูณจาก EDP
✅ โจมตีเป็นแบบไม่มีธาตุ (Non-Element ATK) แต่สามารถเปลี่ยนธาตุได้ด้วยสกิล Mild Wind หรือสกิลอื่น ๆ ที่มีธาตุในตัวเอง
✅ ไม่ได้รับผลของตัวคูณ SERC Addition
✅ ได้รับผลจากตัวคูณ Final Dmg ได้แก่ AKM, Skill, Long Range, Crit Dmg และ Dark Claw
✅ ได้รับผลคูณพลังป้องกันจาก เผ่า เพียงอย่างเดียว
________________________________________
Weapon Attack
องค์ประกอบของ Weapon Attack
(1) BaseWeaponDamage คือ พลังโจมตีที่เขียนอยู่บนอาวุธ เช่น Combat Knife มีพลังโจมตี 80 หรือกาต้ากึ่ง มีพลังโจมตี 140
(2) Variance = ± 0.05 × WeaponLevel × BaseWeaponDamage คือ ค่าการแกว่งของอาวุธ ยิ่งอาวุธมีเลเวลสูง หรือมีพลังโจมตีสูงก็จะยิ่งแกว่งมาก
***ถ้าได้รับบัพ Power Maximize หรือโจมตีแบบ Critical จะทำให้ Variance แกว่งค่าสูงสุดตลอด คือ +0.05 × WeaponLevel × BaseWeaponDamage
(3) StatBonus = BaseWeaponDamage × Str ÷ 200 คือ ค่าโบนัสที่ได้จากการอัพสเตตัสหลัก (สำหรับอาวุธระยะใกล้ สเตตัสหลักคือ STR) ยิ่งถืออาวุธที่มีพลังโจมตีสูง การอัพ STR จะให้โบนัสที่มากขึ้น
(4) Refinement คือ ATK ที่ได้รับจากการตีบวกอาวุธแต่ละเลเวล
(5) OverUpgrade คือ ATK ที่ได้รับจากการตีบวกเกินจุดปลอดภัยของอาวุธแต่ละเลเวล ยิ่งอาวุธตีบวกสูง ยิ่งแกว่งมาก
(6) HighUpgrade คือ ATK ที่ได้รับจากการตีบวกอาวุธตั้งแต่ 16 ขึ้นไป
(7) SizePenalty Multiplier = ผลการถูกหักขนาดของอาวุธแต่ละประเภท สำหรับเกม RO จะมีมอนสเตอร์ขนาดเล็ก กลางและใหญ่ ซึ่งอาวุธแต่ละประเภทจะโจมตีมอนสเตอร์แต่ละขนาดด้วยความแรงที่ไม่เท่ากัน
คุณสมบัติของ Weapon Attack
✅ ถูกหักขนาด (Size Penalty)
✅ เมื่อใช้ EDP จะได้รับผลคูณ 4 เท่า (ตามหลักแล้วเป็น 4x1.25 เท่า 4 เท่าเป็นของ WATK และ 1.25 เท่าเป็นของ PEATK ที่จะกล่าวต่อไป อ่านเพิ่มเติมแบบละเอียดได้ที่ คุณสมบัติลับ EDP)
✅ สามารถเปลี่ยนธาตุได้ ตามธาตุอาวุธ เคลือบธาตุ ใบธาตุ หรือสกิลอื่น ๆ ที่มีธาตุในตัวเอง
✅ ได้รับผลจากตัวคูณทุกแบบ (ขนาด ธาตุ เผ่า ประเภท AKM, Skill, Long Range, Critical และ Dark Claw)
✅ ได้รับผลคูณพลังป้องกันทั้งหมด (ขนาด ธาตุ เผ่า และประเภท)
✅ WATK ของอาวุธมือไหน เป็นของมือนั้น เมื่อถืออาวุธคู่ (ศึกษาเกี่ยวกับอาวุธคู่แบบละเอียดได้ที่ Ragnarok อาวุธคู่ (Dual Weapon))
________________________________________
Pseudo-Element Attack
PEATK เป็นดาเมจแฝงธาตุ จะได้รับเมื่อเรากด EDP หรือ Magnum Break หรือสกิลอื่น ๆ ที่ให้ดาเมจแฝง โดยการนำ WATK มาทำการคำนวณการแพ้ชนะ-ธาตุตามธาตุของดาเมจแฝงกับธาตุของเป้าหมายและพลังโจมตี (PE%) เช่น Magnum Break จะมี PE% ธาตุไฟ = 20% และ EDP มี PE% ธาตุพิษ = 25% (ศึกษาเกี่ยวกับ Pseudo-Element ATK แบบละเอียดได้ที่ คุณสมบัติลับ EDP)
คุณสมบัติของ Pseudo-Element Attack
✅ เหมือน WATK ทุกประการ
________________________________________
Equipment Attack
EATK เป็น ATK ที่ได้รับจากผลรวม ATK ที่ได้จากของสวมใส่ การ์ด ออพชั่นทั้งหมดที่นอกเหนือจาก WATK
ตัวอย่างของ EATK
ATK จากออพชั่น
เช่น Fighting Spirit 5 คุณสมบัติ ATK +18 HIT +5 --> ATK +18 ถือเป็น EATK
ATK จากการ์ด
เช่น Skeleton Worker Card คุณสมบัติ ATK +5 และโจมตีมอนสเตอร์ขนาดกลางแรงขึ้น 15% --> ATK +5 ถือเป็น EATK
ATK จากคอสตูม
เช่น Critical Shadow Weapon คุณสมบัติ ATK +10, ทุก ๆ ระดับการตีบวกจะได้รับ ATK+1, เมื่อตีบวดถึงระดับ +7 จะได้รับ Crit Dmg +1% --> ATK +10, ทุก ๆ การตีบวกจะได้รับ ATK+1 ถือเป็น EATK
ATK จากคุณสมบัติไอเทม
เช่น Upgrade Katar คุณสมบัติ ทุก ๆ ระดับการตีบวกจะได้รับ ATK+10 และ Crit Dmg 2%, ทุก ๆ 10 เลเวลตัวละครหลังจากเลเวล 70 ขึ้นไป จะได้รับ ATK +10 --> ทุก ๆ ระดับการตีบวกจะได้รับ ATK+10 และ ทุก ๆ 10 เลเวลตัวละครหลังจากเลเวล 70 ขึ้นไป จะได้รับ ATK +10 ถือเป็น EATK
คุณสมบัติของ Equipment Attack
✅ ไม่ถูกหักขนาด (Size Penalty)
✅ เมื่อใช้ EDP จะได้รับผลคูณ 4 เท่า
✅ สามารถเปลี่ยนธาตุได้ ตามธาตุอาวุธ เคลือบธาตุ ใบธาตุ หรือสกิลอื่น ๆ ที่มีธาตุในตัวเอง
✅ ได้รับผลจากตัวคูณทุกแบบ (ขนาด ธาตุ เผ่า ประเภท AKM, Skill, Long Range, Critical และ Dark Claw)
✅ ได้รับผลคูณพลังป้องกันทั้งหมด (ขนาด ธาตุ เผ่า และประเภท)
✅ EATK ส่งผลต่อดาเมจทั้งทั้งมือซ้ายและมือขวา เมื่อถืออาวุธคู่ (ศึกษาเกี่ยวกับอาวุธคู่แบบละเอียดได้ที่ Ragnarok อาวุธคู่ (Dual Weapon))
________________________________________
Occult Impaction Attack
OIATK เป็น ATK ที่ได้รับจากการใส่ Ice Pick หรือการ์ด Thanatos MVP หรือสกิล Occult Impaction ของอาชีพ Monk ให้ผลเจาะเกราะ 100% และนำ Hard DEF ของเป้าหมายมา หารสอง และเพิ่มเป็น ATK ให้กับตัวเรา
คุณสมบัติของ Occult Impaction Attack
✅ เหมือน EATK ทุกประการ
________________________________________
Consumable Attack
CATK เป็น ATK ที่ได้จากการกินยา หรืออาหารที่เป็น ATK เป็นตัวเลข เช่น Red Booster คุณสมบัติ ATK+30 หรือ Box of Resentment คุณสมบัติ ATK+20
คุณสมบัติของ Consumable Attack
✅ เหมือน EATK ทุกประการ
________________________________________
Buff Attack
BuffATK เป็น ATK ที่ได้จากสกิลบัพต่าง ๆ ที่ให้ ATK ตัวเลข เช่น Impositio Manus ของพรีส หรือ Odin's Blessing ของบิชอป
คุณสมบัติของ Buff Attack
✅ เหมือน EATK ทุกประการ
________________________________________
Mastery Attack
MasteryATK จะมีผลก็ต่อเมื่อใช้อาวุธประเภท Katar เท่านั้น
คุณสมบัติของ Mastery Attack
✅ ไม่ถูกหักขนาด (Size Penalty)
✅ ไม่ได้รับผลคูณจาก EDP
✅ โจมตีเป็นแบบไม่มีธาตุ (Non-Element ATK) แต่สามารถเปลี่ยนธาตุได้ด้วยสกิลอื่น ๆ ที่มีธาตุในตัวเอง
✅ ไม่ได้รับผลจากตัวคูณ ขนาด ธาตุ เผ่า และ ประเภท แต่ได้รับผลคูณจาก AKM, Skill, Long Range, Critical และ Dark Claw
✅ ได้รับผลคูณพลังป้องกันทั้งหมด (ขนาด ธาตุ เผ่า และประเภท)
✅ MasteryATK ส่งผลก็ต่อเมื่อใช้อาวุธประเภท Katar เท่านั้น
________________________________________
เมื่อนำ ATK ทั้ง 8 ประเภทหลังจากคำนวณเสร็จสิ้นในแต่ละตัวแล้ว มารวมกันจะได้เป็น Total ATK แล้วนำส่วนนี้ไปคำนวณต่อไป
________________________________________
ATK ส่วนเพิ่มความแรง Skill
ส่วนนี้เรียกว่าตัวเพิ่มความแรงจาก Skill ประกอบด้วย 3 ส่วน ได้แก่
Advance Katar Mastery
AKM (Advanced Katar Mastery) สกิลที่แอสทุกคน "ต้องอัพ" ถ้าใช้อาวุธประเภท Katar เพราะให้ดาเมจที่เป็น % และเป็นตัวคูณตัวท้าย ๆ ของสมการ
เมื่ออัพเต็ม AKM = 1.2
________________________________________
Skill
Skill% คือ ความแรงของสกิลที่ใช้ เช่น
Cross Impact = 1100%~1500%
Rolling Cutter = (Base_Damage × BaseLv ÷ 100)
Cross Ripper Slasher = (Base_Damage × BaseLv ÷ 100) + (AGI × SpinCount)
(สามารถศึกษา % ความแรงของแต่ละสกิลได้ที่ สกิล Guillotine Cross)
________________________________________
Skill Multiplier
Skill Multiplier% คือ ผลรวมของไอเทม หรือการ์ด หรือบัพที่เพิ่มความรุนแรงให้กับสกิล
เช่น Guillotine Katar คุณสมบัติ เพิ่มดาเมจให้กับสกิล Cross Impact 30%
________________________________________
ATK ที่ถูกหักส่วนพลังป้องกัน
ส่วนนี้อาจจะไม่เกี่ยวข้องกับ ATK แต่เป็นส่วนที่ทำให้ ATK ของเราลดลง คือ Defense ซึ่งประกอบด้วย 2 ส่วน คือ
Hard Defense
HardDEF% (Hard Defense) = [(4000 + HardDEF) ÷ (4000 + HardDEF × 10)]
คือ % การพลังป้องจากของสวมใส่และการตีบวก โดย HardDEF จะแสดงอยู่ในหน้าต่าง Alt+Q ตามรูป เมื่อทำการคำนวณเสร็จแล้วจะได้อัตรา HardDEF% ซึ่งเป็นดาเมจที่เหลืออยู่หลังจากหัก HardDEF นั่นเอง
เช่น [(4000 + 58) ÷ (4000 + 58 × 10)] = 88.60%
ตีความได้ว่า HardDEF 58 หน่วย ลดดาเมจลงไปได้ 100-88.60 = 11.40% โดยดาเมจที่โจมตีออกไปจะเหลือ 88.60% ของ Total ATK
________________________________________
Soft Defense
SoftDEF สำหรับผู้เล่น
SoftDEF = Floor[(((VIT รวม ÷ 2) + (AGI รวม ÷ 5) + (BaseLv ÷ 2)) + SoftDEF Bonus) × ((1 + SoftDEF Multiplier) ÷ 100)]
SoftDEF สำหรับมอนสเตอร์
SoftDEF = Floor[(VIT รวม + Base Level) ÷ 2]
คือ พลังป้องกันที่ถูกหักลบไปตรง ๆ จากตัวเลขที่เห็นในหน้า Alt+Q หรือสามารถคำนวณได้จากสูตรด้านบน
โดย SoftDEF Bonus คือ การเพิ่ม Soft DEF เป็นตัวเลข เช่น Divine Protection เพิ่ม Soft DEF = Skill lv x 3
และ Soft DEF Multiplier คือ การเพิ่ม Soft DEF เป็น % เช่น Angelus เพิ่ม Soft DEF = (Skill lv x 5) %
________________________________________
การเจาะ DEF
การเจาะ DEF สำหรับกิโยนี้แบ่งได้ 2 ประเภทใหญ่ ๆ คือ เจาะแบบ 100% และเจาะแบบไม่ถึง 100%
1) เจาะแบบ 100% คือการใส่ Incantation Samurai หรือ Ice Pick หรือ Thanatos ซึ่งจะทำการเจาะทั้ง Hard DEF และ Soft DEF ไปพร้อมกัน ทำให้ HardDEF% = 100% และ SoftDEF = 0
2) เจาะแบบไม่ถึง 100% เช่น คอสตูมฟ้า หรือ Abusive Robe จากแพทช์ 16.1 เสื้อนี้จะเจาะ DEF ของเผ่ากึ่งมนุษย์ อันเดทและเดมอน 50% โดยการเจาะไม่ถึง 100% ของเกมนี้จะคำนวณการเจาะเพียงแค่ Hard DEF เท่านั้น โดนคำนวณจาก Hard DEF มาหักด้วย % ก่อนนำไปเข้าสูตรคำนวณ Hard DEF จริงอีกครั้ง
เช่น Hard DEF เป้าหมาย = 150 และใส่ของเจาะเกราะ 50%
อัตรา Hard DEF เดิม = (4000+150) / (4000+(150 x 10)) = 75.45%
Hard DEF หลังเจาะ = 150 x 50% = 75 จากนั้นนำ 75 มาคำนวณสูตร Hard DEF ต่อ = (4000+75) / (4000+(75x10)) = 85.79%
จะเห็นว่า เป้าหมายโดนดาเมจเพิ่มขึ้น = 85.79-75.45 = 10.34%
________________________________________
ATK ส่วน Final Damage
ส่วนจะเป็นส่วนที่หลายคนหลงใหลเป็นพิเศษ เพราะมันคือตัวคูณสุดท้ายของสมการ ทำให้แสดงผลได้เด่นชัดที่สุดมากกว่าตัวคูณอื่น ๆ
Long Range
Long Range% = ผลรวมของไอเทม หรือการ์ด หรือออพชั่น ที่เพิ่มพลังโจมตีระยะไกล
Long Range จากของสวมใส่
Bravery Bag คุณสมบัติ เมื่อ +7 จะได้รับพลังโจมตีระยะไกลเพิ่มขึ้น +5% ถ้าผู้ใช่มี Dex 90 หรือมากกว่า, ถ้า +9 จะได้รับพลังโจมตีระยะไกลเพิ่มขึ้นอีก +5%
Long Range จากการ์ด
Menblatt Card คุณสมบัติ ทุก ๆ ค่า DEX พื้นฐาน 10 หน่วย จะได้รับพลังโจมตีระยะไกลเพิ่มขึ้น +1%
Long Range จากออพชั่น
ออพชั่น Expert Archer 5 คุณสมบัติ พลังโจมตีระยะไกลเพิ่มขึ้น +10%
________________________________________
Critical Damage
Critical Dmg% = ผลรวมของไอเทม หรือการ์ด หรือออพชั่นที่เพิ่ม Critical Damage
โดยพื้นฐานตัวละครจะทำดาเมจคริด้วยความรุนแรง 1.4 เท่าเสมอ แต่สามารถเพิ่มความรุนแรงให้กับการคริได้ด้วยการใส่ของเพิ่ม Critical Dmg%
(สามารถอ่านรายละเอียดของ Critical แบบละเอียดได้ที่ Critical ATK)
________________________________________
Dark Claw
สกิลของกิโยตินที่ทุกคนต้อง "อัพเต็ม" ทำให้เป้าหมายได้รับการโจมตีทางกายภาพระยะใกล้เพิ่มขึ้นเป็น 2.5 เท่า ถือเป็น "ตัวคูณสุดท้ายที่สุด" ของสมการจึงให้ผลการเพิ่มพลังโจมตีที่ดีที่สุด
________________________________________
บทสรุปและข้อสังเกตุ
หลังจากที่ท่านสมาชิกได้รู้จัก ATK ทุกประเภทที่เกี่ยวข้องกับกิโยตินกันไปแล้ว เรามาเข้าสู่บทสรุปและข้อสังเกตุกันครับ
1) สำหรับสายมีดคริ เวลาคำนวณ ATK ให้คำนวณแยกสมการมือขวาและสมการมือซ้าย โดยตัวแปรทั้งหมดจะเหมือนกันยกเว้นส่วนของ WATK ของมือขวาให้นำข้อมูลของอาวุธมือขวามาคำนวณ และส่วนของ WATK ของมือซ้ายให้นำข้อมูลของอาวุธมือซ้ายมาคำนวณแทน และหักดาเมจเหลือ 80% จากโทษของการถืออาวุธคู่
2) ATK ประเภทที่กิโยควรให้ความสำคัญ คือ ATK ทุกประเภทที่ได้รับผลคูณจาก EDP และธาตุ เนื่องจากสกิลหลักของกิโยสามารถเปลี่ยนธาตุได้ โดยเรียงลำดับความสำคัญของ ATK ได้ ดังนี้
WATK > EATK > SATK > OIATK/ CATK/ BuffATK > PEATK > MasteryATK
หลายคนคงสงสัยว่าทำไมผมถึงยก SATK มาก่อน OIATK/ CATK/ BuffATK ทั้ง ๆ ที่ 3 ตัวหลังนี้มีคุณสมบัติเดียวกับ EATK แต่ ATK 3 ประเภทนี้ ไม่ใช่ ATK หลักที่จะอยู่กับเราตลอดเวลาและผันแปรไปตามเป้าหมายที่เราตี ส่วน SATK ถึงแม้จะไม่ได้รับผลคูณ EDP แต่เป็นตัวช่วยเพิ่ม WATK ในทางอ้อม ในส่วนของ STR Bonus นั่นเอง และยิ่งเราใส่อาวุธที่มี Base Weapon ATK สูง จะยิ่งได้โบนัสสูงตามไปด้วย ซึ่งโบนัสนี้จะได้รับผลคูณ EDP ด้วย
เช่น กาต้ากิโยติน ATK 200 จะมี STR Bonus = STR x (200/200) ก็หมายความว่า การที่เราอัพ STR 1 หน่วย จะได้ WATK 1 หน่วยแถมมาด้วย
3) ถึงแม้ว่า WATK ที่ให้ผลดีที่สุดสำหรับกิโยเนื่องจากได้ผลถึง 4x1.25 เท่าซึ่งมากกว่า ATK ประเภทอื่น เราจึงควรที่จะเน้นทำ ATK ส่วนนี้เป็นหลัก แต่ก็ยังคงมีข้อเสียในตัวคือการถูกหักขนาด ดังนั้นหากเราเป็นสายมีดคริแล้วไม่มีการ์ดเดรค ควรไปเน้นทำ ATK ส่วนอื่นมากกว่า WATK แต่ก็ไม่ใช่ทิ้ง WATK นะ ยังคงสำคัญอยู่แต่ไม่มากที่สุด ในขณะที่ถ้าเราถืออาวุธไปโจมตีเป้าหมายที่ไม่ถูกหักขนาด เราควรมุ่งเน้นการทำ WATK ให้สูงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
4) คำถามที่หลายคนมักเกิดข้อสงสัยคือ ผลคูณความแรงตัวไหนดีที่สุด คำตอบที่ได้ส่วนใหญ่ก็จะเป็น Crit Dmg% ...ใช่ครับ ทางทฤษฏีเป็นแบบนั้น เพราะเป็น Final Damage ที่แท้จริง แต่ในทางปฏิบัติแล้ว จากกฎเหล็กของ RO "ของเหมือนกันจับบวก ของต่างกันจับคูณ" เมื่อเราใส่ตัวคูณใด ๆ ก็ตามในประเภทเดียวกันเข้าไปมาก ๆ จะทำให้เกิดผลการลดน้อยถอยลง ดังนั้นเราจึงควรไปใส่ตัวคูณอื่น เพื่อให้เกิดผลคูณซึ่งให้ผลที่ดีกว่า แล้วตัวคูณ SERC, Element Multiplier และ VI ก็ยังมีผลกับ ATK ประเภทที่มีผลกับ EDP อีกด้วย จึงสรุปได้ว่า การใส่ของเพิ่ม SERC สำหรับกิโย มีศักดิ์ศรีมากพอ ๆ กับการใส่การเพิ่ม Crit Dmg% เลยก็ได้
และนอกจากนี้ยังมีตัวคูณน้องๆไฟนอลอีก 2 ตัว คือ Skill Multiplier และ Long Range ท่านสมาชิกอย่าลืมตัวคูณพวกนี้มีความสำคัญด้วยเช่นกัน ซึ่งตัวคูณทุกรูปแบบมีความสัมพันธ์กันแบบผลคูณตามกฎเหล็กของ RO เมื่อเราคลีสมการดูและทำการตัด ATK ตัวเลขออก ดึงตัวร่วม SERC Addition x Element Multiplier x VI และตัด DEF ออก จะเห็นผลคูณทั้งหมดชัดขึ้น
SERC Addition x Element Multiplier x VI x AKM x Skill Multiplier% x Long Range% x Crit Dmg%
สรุปได้ว่า การผสมของสำหรับ RO ไม่จำเป็นต้องผสมแค่ ขนาด ธาตุ เผ่า ประเภท ในความเป็นจริงแล้ว การผสมทุกตัวแปรความแรงให้ลงตัวจะให้ผลที่ดีที่สุด เพราะทุกตัวคูณกันอยู่
5) Element Multiplier ตัวคูณแพ้-ชนะธาตุ นั้นทรงพลัง! ทำไมผมถึงพูดแบบนี้ เพราะเป็นสิ่งที่กิโยได้มาง่ายที่สุดอย่างหนึ่งเพียงแค่กดใบธาตุก็จะได้ตัวคูณที่ Fix ค่ามาเลยคือ 1.25/ 1.5/ 1.75/ 2 เท่า ตามเลเวลของการแพ้-ชนะธาตุนั่นเอง จึงเรียกว่าตัวแปรนี้เป็น Final Damage ของตัว ATK แต่ละประเภทเองเลยก็ว่าได้
มาถึงย่อหน้าสุดท้ายแล้วนะครับ สำหรับท่านสมาชิกที่อ่านมาจนถึงตอนนี้ผมขอบอกเลยว่าท่านเตรียมเป็นอรหันต์ นำไปประยุกต์ใช้ให้เหมาะกับงบตัวเองครับ คำว่าสุดในความหมายของผมก็คือ "สุดในงบ" นั่นแหละครับ เพราะงบจะเป็นตัวกำหนดเพดานว่าท่านจะไปได้มากแค่ไหน ถึงท่านจะรู้ว่าอะไรดีกว่าที่ใส่อยู่ แต่งบไม่ถึงก็ไม่มีทางหามาได้อยู่ดี
หากเพื่อน ๆ ชอบบทความนี้ สามารถกด ติดตาม Youtube /\ssing และ Facebook Assing ไว้เพื่ออัพเดทข่าวสาร ข้อมูลการเล่น รับชมคลิปวิดิโอและ Live Stream ครับ
และเพื่อเป็นกำลังใจให้กัน เพื่อน ๆ สามารถสมัครเป็นสมาชิกผ่านทาง Youtube Member /\ssing หรือสนับสนุนผ่านช่องทางเติมเงิน lnwtruexAssing ครับ
สุดท้ายนี้ หวังว่าบทความนี้จะเป็นประโยชน์สำหรับเพื่อน ๆ ที่ชื่นชอบอาชีพกิโยตินครอสนะครับ และสามารถอ่านบทความอื่น ๆ เกี่ยวกับ Ragnarok และ GX ได้ที่ แหล่งรวมบทความ Guillotine Cross
เล่น RO เซิฟต่างประเทศ อย่าลืมใช้ PingBooster กันด้วยนะครับ ^ ^